第781章 前世的纠葛
第781章 前世的纠葛
世嘉原本每张卡带抽取八到十美元的授权费,对ea降到了两到三美元。
提成比例被压缩到百分之二十四。
ea甚至可以自主控制游戏的发布时间和销售数量,完全不受世嘉的审核限制。
这场博弈让ea在16位时代赚取了海量利润,奠定了其第三方软体霸主的地位。
然而,在这个时空,歷史的轨跡在中山拓也接手世嘉后发生了偏移。
中山拓也深知北美软体商的行事作风。
在md主机的研发阶段,他仔细审阅了硬体架构图纸,直接推翻了原有的无保护设计方案。
他下令硬体工程部必须在主板上加入物理级別的安全锁止晶片,不惜增加主机的製造成本。
这项被称为tmss的技术,成为了ea不可逾越的技术壁垒。
有趣的是,这套看似无解的防御体系,核心逻辑並不复杂。
当玩家將卡带插入主机並接通电源时,主机会读取卡带rom特定地址的一段数据。
如果这段数据包含“sega”的字符,主机的视频输出晶片才会被激活,屏幕上会显示一行白字:“produced byor under licensefrom sega enterprisesltd.“
隨后,游戏才能正常启动。
如果第三方试图绕过这个机制,自己编写启动代码,主机就会切断视频信號,锁定画面,黑屏死机。
更绝的是中山拓也在法律层面的布局。
世嘉法务部提前在美国专利商標局註册了这行提示语的商標权。
將物理硬体验证与智慧財產权法深度绑定,这种跨领域的防御策略,展现了极高的商业前瞻性。
当霍金斯的技术团队在1989年试图对md进行逆向工程时,他们绝望地发现,技术上破解tmss並不难。
他们只需要在自製卡带的对应地址写入“sega”字符,就能骗过主机的验证程序。
但一旦这么做,游戏启动时屏幕上就会强制显示那行带有世嘉商標的提示语。
这在法律上构成了严重的商標侵权。
ea未经授权,在自己的產品上显示世嘉的註册商標,並宣称获得了世嘉的许可。
这是明目张胆的商业欺诈。
“洁净室设计”可以规避软体版权法,却无法绕过商標法。
世嘉根本不需要证明ea抄袭了代码,只要拿著录像带去法院,证明ea的卡带在屏幕上打出了世嘉的商標,就能让ea面临高昂的罚款,甚至面临產品全面下架的禁令。
霍金斯在得知技术团队的匯报后,面对这份无懈可击的防御体系,只能选择放弃。
他原本计划在1990年展会上演的逼宫大戏,连彩排的机会都没有就被提前终结。
除了技术和法律的双重封锁,中山拓也还在市场层面彻底瓦解了ea的谈判筹码。
在16位主机大战打响之前,世嘉通过放宽权利金门槛、直接放开游戏卡带生產权利等手段,提前拉拢了南梦宫、科乐美、卡普空等一大批日本老牌第三方厂商。
md首发当年很快就击破了任天堂的权利金制度枷锁,使得大量第三方软体商纷纷为世嘉开发游戏,儘管大部分都不是以独占的形式,但是依然极大的扩充了md发售后的软体库。
街机移植大作、横版动作游戏、角色扮演游戏应有尽有。
世嘉在北美市场的占有率节节攀升,根本不需要为了几款体育游戏而向ea低头。
没有了要挟的资本,ea只能走常规途径。
霍金斯亲自飞往东京,坐在世嘉总部的会议室里,签下了標准的第三方授权协议。
虽然世嘉已经放开自主生產卡带的权利,但没有了四折的权利金优惠。
每一份在md上发售的ea游戏,都要向世嘉缴纳全额的过路费。
主舞台上,拉里·普罗布斯特的演示还在继续。
《暴力摩托》pc版的画面在屏幕上飞驰。
摩托车手挥舞著铁链,將並排的对手连人带车砸翻在护栏上。
警车在后方鸣笛追赶,道路两旁的像素树木快速向后退去。
引擎的轰鸣声通过高保真音响传遍展厅,震得人耳膜发麻。
画面上,人物动作有些生硬的转折,但在高解析度的加持下,色彩鲜艷,边缘平滑,没有了md主机上那种粗糙的锯齿感。
大卫停下笔,观察周围同行的反应。
媒体区没有出现刚才《fifa97》展示时的热烈掌声。
记者们反应平淡,不少人交头接耳,互相交换著看法。
前排一名穿马甲的欧洲游戏杂誌编辑摇了摇头,向身旁的同伴抱怨。
“这不就是五年前md上那个游戏吗?除了换成svga解析度的高清贴图,连ui布局都没变。”他指著大屏幕上那个红色的速度錶盘,“你看那个计分板的字体,原封不动照搬过来。ea这冷饭炒得一点诚意都没有。”
同伴推了推鼻樑上的眼镜,手里拿著录音笔,录下台上的解说词。
“你要求太高了。pc平台有多少人买过世嘉的主机?对那些在windows95之前从来没有接触过电脑的用户来说,这就是个全新的竞速游戏。”他停顿了一下,指著屏幕上飞驰的摩托车,“你得承认,画质改善了不少。以前md机能有限,没办法同屏太多车。现在奔腾处理器跑这种偽3d,流畅度没得说。你看那链条甩出去的残影,多清晰。”
两人各执一词,谁也说服不了谁。
大卫把这段对话听在耳里。
媒体们对ea这样炒冷饭的做法不置可否。
说它没改,整体的画质和流畅度確实提升了,迎合了当下的pc硬体標准,跑在最新的奔腾晶片上顺滑无比;说它改了,除了换张好点的皮,核心玩法、赛道设计甚至ai逻辑,什么都没变。
连撞车后飞出去的拋物线都和五年前一模一样。
保罗凑近大卫,压低声音。
“这笔帐算得很精明。”保罗分析道,手里的笔在纸上画了个圈,“把老代码拿出来,找几个外包美术重绘一下素材,重新打包压製成cd—rom。研发成本低得可怜,卖六十美元一份。只要pc玩家买单,利润率高得嚇人。在pc上发售,不用看硬体厂商的脸色,光碟压製成本不到一美元。
“”
世嘉原本每张卡带抽取八到十美元的授权费,对ea降到了两到三美元。
提成比例被压缩到百分之二十四。
ea甚至可以自主控制游戏的发布时间和销售数量,完全不受世嘉的审核限制。
这场博弈让ea在16位时代赚取了海量利润,奠定了其第三方软体霸主的地位。
然而,在这个时空,歷史的轨跡在中山拓也接手世嘉后发生了偏移。
中山拓也深知北美软体商的行事作风。
在md主机的研发阶段,他仔细审阅了硬体架构图纸,直接推翻了原有的无保护设计方案。
他下令硬体工程部必须在主板上加入物理级別的安全锁止晶片,不惜增加主机的製造成本。
这项被称为tmss的技术,成为了ea不可逾越的技术壁垒。
有趣的是,这套看似无解的防御体系,核心逻辑並不复杂。
当玩家將卡带插入主机並接通电源时,主机会读取卡带rom特定地址的一段数据。
如果这段数据包含“sega”的字符,主机的视频输出晶片才会被激活,屏幕上会显示一行白字:“produced byor under licensefrom sega enterprisesltd.“
隨后,游戏才能正常启动。
如果第三方试图绕过这个机制,自己编写启动代码,主机就会切断视频信號,锁定画面,黑屏死机。
更绝的是中山拓也在法律层面的布局。
世嘉法务部提前在美国专利商標局註册了这行提示语的商標权。
將物理硬体验证与智慧財產权法深度绑定,这种跨领域的防御策略,展现了极高的商业前瞻性。
当霍金斯的技术团队在1989年试图对md进行逆向工程时,他们绝望地发现,技术上破解tmss並不难。
他们只需要在自製卡带的对应地址写入“sega”字符,就能骗过主机的验证程序。
但一旦这么做,游戏启动时屏幕上就会强制显示那行带有世嘉商標的提示语。
这在法律上构成了严重的商標侵权。
ea未经授权,在自己的產品上显示世嘉的註册商標,並宣称获得了世嘉的许可。
这是明目张胆的商业欺诈。
“洁净室设计”可以规避软体版权法,却无法绕过商標法。
世嘉根本不需要证明ea抄袭了代码,只要拿著录像带去法院,证明ea的卡带在屏幕上打出了世嘉的商標,就能让ea面临高昂的罚款,甚至面临產品全面下架的禁令。
霍金斯在得知技术团队的匯报后,面对这份无懈可击的防御体系,只能选择放弃。
他原本计划在1990年展会上演的逼宫大戏,连彩排的机会都没有就被提前终结。
除了技术和法律的双重封锁,中山拓也还在市场层面彻底瓦解了ea的谈判筹码。
在16位主机大战打响之前,世嘉通过放宽权利金门槛、直接放开游戏卡带生產权利等手段,提前拉拢了南梦宫、科乐美、卡普空等一大批日本老牌第三方厂商。
md首发当年很快就击破了任天堂的权利金制度枷锁,使得大量第三方软体商纷纷为世嘉开发游戏,儘管大部分都不是以独占的形式,但是依然极大的扩充了md发售后的软体库。
街机移植大作、横版动作游戏、角色扮演游戏应有尽有。
世嘉在北美市场的占有率节节攀升,根本不需要为了几款体育游戏而向ea低头。
没有了要挟的资本,ea只能走常规途径。
霍金斯亲自飞往东京,坐在世嘉总部的会议室里,签下了標准的第三方授权协议。
虽然世嘉已经放开自主生產卡带的权利,但没有了四折的权利金优惠。
每一份在md上发售的ea游戏,都要向世嘉缴纳全额的过路费。
主舞台上,拉里·普罗布斯特的演示还在继续。
《暴力摩托》pc版的画面在屏幕上飞驰。
摩托车手挥舞著铁链,將並排的对手连人带车砸翻在护栏上。
警车在后方鸣笛追赶,道路两旁的像素树木快速向后退去。
引擎的轰鸣声通过高保真音响传遍展厅,震得人耳膜发麻。
画面上,人物动作有些生硬的转折,但在高解析度的加持下,色彩鲜艷,边缘平滑,没有了md主机上那种粗糙的锯齿感。
大卫停下笔,观察周围同行的反应。
媒体区没有出现刚才《fifa97》展示时的热烈掌声。
记者们反应平淡,不少人交头接耳,互相交换著看法。
前排一名穿马甲的欧洲游戏杂誌编辑摇了摇头,向身旁的同伴抱怨。
“这不就是五年前md上那个游戏吗?除了换成svga解析度的高清贴图,连ui布局都没变。”他指著大屏幕上那个红色的速度錶盘,“你看那个计分板的字体,原封不动照搬过来。ea这冷饭炒得一点诚意都没有。”
同伴推了推鼻樑上的眼镜,手里拿著录音笔,录下台上的解说词。
“你要求太高了。pc平台有多少人买过世嘉的主机?对那些在windows95之前从来没有接触过电脑的用户来说,这就是个全新的竞速游戏。”他停顿了一下,指著屏幕上飞驰的摩托车,“你得承认,画质改善了不少。以前md机能有限,没办法同屏太多车。现在奔腾处理器跑这种偽3d,流畅度没得说。你看那链条甩出去的残影,多清晰。”
两人各执一词,谁也说服不了谁。
大卫把这段对话听在耳里。
媒体们对ea这样炒冷饭的做法不置可否。
说它没改,整体的画质和流畅度確实提升了,迎合了当下的pc硬体標准,跑在最新的奔腾晶片上顺滑无比;说它改了,除了换张好点的皮,核心玩法、赛道设计甚至ai逻辑,什么都没变。
连撞车后飞出去的拋物线都和五年前一模一样。
保罗凑近大卫,压低声音。
“这笔帐算得很精明。”保罗分析道,手里的笔在纸上画了个圈,“把老代码拿出来,找几个外包美术重绘一下素材,重新打包压製成cd—rom。研发成本低得可怜,卖六十美元一份。只要pc玩家买单,利润率高得嚇人。在pc上发售,不用看硬体厂商的脸色,光碟压製成本不到一美元。
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